日本成人游戏

市场规模

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根据2006年9月电脑游戏软体伦理机构的调查,日本成人游戏企业以及相关联的子公司总计有224家;而到了2005年时,这些游戏公司的总数量上升到931家之谱。对于市场规模上,依据2004年野村综合研究所(野村総合研究所)提出的《“御宅族”市场规模估计调查》中,认为在这一著迷于个人电脑游戏软体的市场规模应近有14万人之多,其中在日本经济支中总计有190亿日圆的消费支出,这当中有一部份便是属于针对成人游戏与相关媒体的支出。而在2005年时的脑游戏软体伦理机构的调查统计指出,这些成人游戏总计于当年度销售近约4887100套左右[57]。其中在2003年时,包括个人电脑以及家庭游戏主机上运行的成人游戏便约有1100款,单独计算在电脑上游玩的成人游戏则约有600款游戏。而平均每款游戏的销售量只需要贩卖出3000套至5000套便可以收回游戏开发的成本,而依据其热卖的程度甚至销售到1万多套都有可能[13];而如果包括进行电视动画等跨媒体合作产品时,成人游戏所能获取的经济利益将更为大。

制作公司

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截至2009年6月为止,已有233成人游戏制作公司加盟计算机软件伦理机构成为正式会员。此外,许多游系品牌也选择加入了软件内容协会的媒体伦理审查会(メディア倫理委員会),根据统计大约有600家到700家的游戏品牌加入。而今日成人游戏界又以Visual Art's与TGL等游戏公司,完善且有系统地创造了合作品牌(パートナーブランド)系统。这样的作法可以有利于游戏的开发,原因在于游戏公司可有效的提供资金给隶属于自家公司的品牌,并能协助游戏开发厂商在开发游戏以及批发电子游戏时,能够找到稳定且可靠的合作厂商。而在游戏业界之中,许多游戏软体批发企业或中小型游戏公司往往会以加入旗下的合作品牌来作为条件,与大型游戏企业签署条约,这些小型公司借由加盟的方式来申请资金援助,进而获取开发成人游戏或者推销产品的成本,因此仍有许多新出现的游戏公司得以发展自家的游戏。但是值得注目的是,在每年平均有数10家游戏企业加入成人游戏产业的同时,也有几乎相同数目的游戏厂商逐渐没落或解散。

这些制作成人游戏的游戏公司其规模有大有小,但如果和负责开发一般家用主机游戏的厂商比较,其公司规模上大多比后者还要来得小。绝大多数的日本成人游戏厂商并没有拥有自己公司所属的办公大楼,绝大多是多数公司依照商法被归类为中小型企业的规模,且游戏公司游戏中大约会拥有10来名的开发成员。不过也有些小型的游戏厂商连法人资格都没有,且将办公地点以及游戏工作室设在公寓里的公司也不在少数[注 9][112]。此外除了少数公司外,绝大多数成人游戏厂商的工作人员其工作环境以及福利方面十分的恶劣,这在家用主机市场中的游戏公司也可以看见十分类似的情况。

有些小规模的成人游戏公司或销售厂商由于无法只单纯靠出产成人游戏来维持经营,这使得这些游戏公司不得不做其他工作来筹措资金。这些利用开发游戏厂商利用开发成人游戏的间隔时间所做的其他工作,包括为其它中小型企业进行应用软体的制作以及企业的官方网页设计,或者为行动电话设计一些迷你游戏软体,甚至为商业的楼房出租进行宣传等外包工作。这些游戏公司在填写承包合约的时候,往往连游戏的品牌也要摆在法人名字前面书写签名,为此增加一定的注目度。其他赚取资金的方法还有与他家大型游戏厂商合作发行成人游戏,不过在这一情况之下这些成人游戏通常只会挂上主导的游戏开发团队名称。今日有许多游戏企划便是借由贴牌生产来开发与销售成人游戏,也就是由游戏公司负责开发生产成人游戏软体,而由专门的经销公司负责对大众的广告宣传以及销售事业。

作品规模扩大

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早期为了能因应游戏市场的快速变化,绝大多数的成人游戏厂商与开发团队多仅推出小规模的成人游戏。但是随著硬体的发展从原先的盒式录音带(cassette tape)与软碟,进展成为更大容量的CD-ROM以及DVD等储存方式,这也使得成人游戏业界之中出现了许多的变化。过去单纯的以文字场景来表现游戏剧情的方式已略显逊色,除了不断强化游戏的影音品质外,有些厂商甚至在为自家游戏投入了新型的立体电脑图形与卡通渲染(Toon rendering)技术,然而这些举动也让游戏制作的规模不断扩大。另一方面,为了能够在许多相同类型的成人游戏之中显得特别有趣,以吸引消费者的购买欲望,成人游戏公司也开始为这些成人游戏加入宣传影片、主题曲或者初回特典等各式促销产品,并借此来提高一款游戏所能带来的附加利益。然而这也让游戏厂商在投入这些企画案制作成人游戏时,必须为日益演进的制作方式与一系列的推销方案投入更多的生产成本以及制做的规模增大。对此制造厂商在研发游戏时往往得审慎评估可能推出的相关产品以及投入的游戏资金,且这些额外的工作内容也会增加原先就负责游戏软体的人员负担。

到了2000年代,这些因为大容量储存媒体技术的进步使得规模不断扩大的成人游戏,许多成人游戏陆陆续续为跟上潮流纷纷加入了动画、配乐、主题曲等要素,然而这些游戏额外的要素须要专业的技术,使得成人游戏企业自主制作起来也十分地困难。同时在这些成人游戏公司拥有这类专业技能者也属于少数,只有极少数家游戏公司拥有能够自己处理包括动画以及音效这份工作的能力,因此许多半商业化的个体公司化把这些项目承包给其它厂商制作。而一些拥有能力自己制作宣传用的动画,为了顾及影片的品质也往往会外包给有专门制作动画技术的动画公司[注 10]。由于游戏推销企划的成功与失败往往对成人游戏的销售数量有直接的影响,进而影响到游戏所赚取到的商业利益;然而将包括音乐与动画的业务“外包”给他家公司是必须的,因为要呈现出更优良的效果往往须要这些公司的专业制作技术。也因此不能为了降低成本而轻易的舍弃掉外包他家专业公司的资金,然而这也增加了成人游戏制作的成本。但如此一来将会使成人游戏的制作规模扩大以及时间拉长,而成人游戏厂商所耗费的人力与财力也会因而增加。而这种成本的支出增加,使得一些成人游戏公司决定提高零售价格将其转移给消费者。

另一方面,到了今日许多成人游戏厂商将初回特典游戏当作贩卖企划案的重要一环。游戏厂商为了提高销售业绩并扩大影响力,往往会将游戏动画、主题曲、附加的台词语音以及广播剧制作成为初回特典的附录。然而随著这些特典生产成本的增加,许多成人游戏的销售量仍无法达到游戏公司预期的目标,甚至有些游戏其所得的利润最后还无法将过去投入的成本金额补回。为了弥补因为附加成本的上升所导致的亏损,许多成人游戏制作厂商开始希望能透过各种方式补回这些资金的损失,包括将成人游戏中含有的“性”要素删除,重新发行全年龄版本的游戏并转移植到家用机上,以及贩卖如动画、模型、漫画等等具有版权的周边产品,或者推出Fan disc这类扩充内容的光碟,期望能以游戏品牌为中心积极的在市场上获取利润。相对来说,虽然今日许多成人游戏中主要的成本是开销在游戏的台词、音乐以及主题曲制作,但以现在成人游戏的发展水准已十分难以舍弃这些额外的成本支出来制作游戏,因此在成人游戏在销售价格上十分难以降低。然而尽管游戏厂商已尽可能将游戏投入的成本弥补回来,但受到经济成长的放缓和销售时实际的情况等外部影响,许多游戏公司决定将其游戏推出的周期延长,以发布更加优良的作品来获取利润。但也有些持续营运多年的游戏制作公司,因为无法应付这段时期的支出而被迫放弃新作品的开发,企图寻求更佳的方案弥补成本[注 11]。

品质管理

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由于成人游戏的开发小组其规模相对于其他游戏厂商仍较为小,因此在游戏制作上的工程品质管理比较困难。在人力有限的情况之下,许多游戏开发团队往往为了尽可能保证品质而被迫一再延迟游戏的发售日期[注 12]。而有些成人游戏则是在发售之后,发现该款游戏因品质管理上的疏失而有大量的程式错误存在,使得游戏公司在正式发行后还得不断推出游戏补丁给与玩家来修补程式错误[113]。

近年来随著网际网路的发展,使得游戏厂商借由网路来发布修正补丁的做法得到了普及;不过也因此许多成人游戏忽视了游戏质量的方法,开始略显下滑,同时程式错误的方面与过去相比也显得更多。这些程式错误的内容有各式各样的型式,在一些严重错误的情况之下,有的游戏在进行到一半就无法继续运行,甚至有的游戏会在安装过程中反而会先将硬碟里的内容全部删除[114]。在拥有严重的程式错误出现的情况之下,通常成人游戏厂商就不得不对自家产品进行回收。另外一个与品质管理有相关联因素的原因,则是在于游戏开发后到正式销售间隔十分的短,使得游戏制作公司无法有效找出程式错误等问题。而之所以如此紧凑往往是因为在工作流程管理上出现了疏失,也就是游戏开发时不断加入额外的剧本以及画面,这使得制作的进度与最初企划案的预想相差太远。而随著游戏企划案的扩大所导制的日期延迟,使得有些成人游戏因为这类问题整整晚了1年才推出,甚至也有些游戏厂商因为无法负荷而宣告停止开发。

开发人员

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由于成人游戏公司的开发小组整体来讲规模较小,这使得许多厂商和人才其流动性十分的强,并成为了成人游戏业界最大的特征之一。在很多情况下由于工作人员的离去,这导致许多游戏厂商的工作团队停止推出游戏甚至是宣告结束。有些是因为公司内部的分化对立,导致这些独立制作小组不欢而散;也有些是一些较具人气的插画家或是剧作家被大型游戏公司挖走,或者是工作人员自己退社而跳槽至他家公司。甚至是因为工资拖欠等等的问题,导制游戏公司支持不住而宣告解散。

到了今日,游戏业界对于工作人员以各种理由来脱离游戏开发者的情况下较为容许,不再要求工作者必须一直留在原先的工作团队服务。在一些情况之下,怀有其他想法的开发人员可能为了自己的理想或者是利润转往其他地方工作,这些包括有:

透过仲介公司来转移到其他成人游戏厂商工作。

自行寻求相关工作的职缺。

改以自身作为领导中心,另外创立一个游戏开发团队继续推出游戏。

成为自由的游戏产业制作者。

除了自身包括插画,另外寻求其他适合的行业。

也由于在成人游戏业界之中存在著许多具活力的新兴工作人员,许多优秀的原画以及剧本制作者往往会离开大型游戏厂商的环境,而成为自由职业的游戏制作者。特别是一些受到许多玩家欢迎的原画家,他们希望能在包括一般向的游戏软体、游戏动漫杂志或者是轻小说插画等各个方面寻求更好的出路,因此在许多人在跨媒体制作公司的协助之下退出了成人游戏业界,而这种标榜“自由独立”制作者的人数也越来越多。这些独立出来的插画家与游戏编剧(ゲームシナリオライター)则往往会协助其他作品的制作,成为一个跨足多个业界的制作者;但也有不少人得立出来之后,因为种种原因反而没有受到大众的欢迎,这使得这批人往往就这样失去了消费者市场。因此在绝大多数的情况之下,为了寻求其他游戏厂商的委托企划案,这些制作者往往会积极经营自身的的品牌名号,期望能借此在各个业界占有一席之地。此外在薪资方面,这些独立出来的工作人员除了是负责接企划案的制作者,也是自家品牌的高级管理者,因此通常所获得的金钱便直接是制作者的直接收入。

尽管绝大多数成人游戏是已开发集团为单位制作,但是更大比例上许多成人游戏厂商主要是依靠具有知名度的的特定专业人才,借由他们的制作协助以及名声来吸引消费者的购买。这些成人游戏的销售团队通常会在宣传时将专属的制作者品牌打出,这种做法往往能够有效增加游戏的买气。因此当具有高度人气的专业制作者宣布脱离游戏公司独立或者前往其他公司工作时,往往会对原本具有该人才的成人游戏厂商造成一定的打击。也时常有当游戏公司内一名具有名气的制作人离开公司的时候,许多隶属于同一家成人游戏公司的事业伙伴也会相继离开的情况,甚至可能因为在受欢迎的制作人离去时可能导致公司缺乏主打的招牌,进而影响到该公司自身的存续问题。在这种情况之下,许多玩家也开始对成人游戏的开发团队或单独制作人,越来越注重成人游戏所呈现给玩家的“品质”。

今日有许多动漫产业,其便是自成人游戏产业的扩散之下一同发展出来的,这些包括在成人游戏中占很大部分的背景图像。由于这些背景图画并不像游戏中的人物插画一样须要有很强的吸引力,且不需要十分高强的绘画技术,但这些背景却又往往占了游戏中一大部份的容量。因此相对于交给专门画“立绘”(立ち絵)的原画家相比,交给拥有在动画领域上制作背景图画经验的承包公司更加可靠。所以成人游戏产业发展到今日,大多数游戏公司便常常是以外包给合作公司的方法来解决。另外在游戏的音乐部分,随著1990年代后半时期I've与feel等一批音乐创作团体的出现,许多音乐制作团队便开始将市场延伸至为游戏厂商提供游戏音乐的服务,渐渐取代过去是由成人游戏公司自家的半专业音乐制作团队为游戏录制声音的方式。这些音乐创作团体多为中小型的独立公司,其成员包括有一开始便专门演奏乐器的音乐表演者,或者是出来社会后开始发展音乐的业于高手,甚至还会有一些游戏制作人加入其中。今日许多主题曲、游戏配乐以及音效便是由游戏公司外包给音乐团体,或者是购买由专业音乐开发团体利用他家公司器材制做而成的现成音乐;这也使得近年来成人游戏的音乐部分,是由该家成人游戏厂商内部自行制作的比例越趋减少。

员工发展

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在绝大多数的情况之下,许多成人游戏业界的制作者们往往也会在各个领域中,试图参与这类型作品的创作。例如一些人气非常高的插画家,他们便往往希望能在其他游戏软体、游戏动漫杂志或者是轻小说插画等各个方面工作。许多情况之下这些插画家便将“帮轻小说绘制插画”视为一种副业,也有些插画家因为其所协助绘制的作品成名之后,决定离开成人游戏公司自行独立创业。

在许多情况之下,成人游戏公司的员工往往会期望能像与自身工作相关的业界发展,鲜少会有人决定投入与自身专业无关的工作就职。例如许多负责游戏人物创作的插画家就会尝试转职成为漫画家或者是动画师;如果是成人游戏的剧本作家就会尝试从事写作的小说家、青少年色情文学(ジュブナイルポルノ)创作者或杂志文章的编辑者,甚至是一般动画影片的编剧,而一个成人游戏厂商的员工身兼几职的情况也并不罕见。而在商业出版方面,许多专门提供给青少年娱乐的轻小说、ACG情报杂志等出版物以及跨媒体动漫制作的负责人之中,这些人在成名之前往往有投入过成人游戏产业工作。尽管这些人多已经与成人产业无关,转往投入其他创作产业继续发展;甚至还有一些人将过去于成人游戏介绍中使用的笔名改使用其他称号,例如《幸运☆星》作者美水镜、《月咏》原画师山村洋贵以及《IS〈Infinite Stratos〉》作者弓弦出等人,这一部分的原因在于仍有部分人士无法接受成人游戏制作的经历。不过由于其自身于成人游戏工作的经历,绝大多数人仍会于萌类型的相关产业上发展。

另外,不少制作者并不喜欢受到开发与销售厂商对商业创作活动所带来的种种制约与限制,也些有人无法适应日程管理相对严格的商业化制作,或者是认为政府以及他家公司所严格管理的版权问题感到多馀,因此有一些制作者会转往同人市场发展。这些原本为成人游戏厂商工作的员工,在跨入同人市场后往往会在该领域中吸引一定的人气。这些人有时候还会被冠上“职业同人”(プロ同人)的称号,他们通常会于Comic Market、各种同人活动以及各大同人商店(同人ショップ)等地,借由代理销售(委託販売)的方式来贩售自己推出的同人志与同人游戏等商品。

跨媒体制作

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今日的成人游戏产业已不像过去般只著重于游戏软体的制作,反而越来越趋向版权企业的发展,越来越重视游戏与其他媒体之间的跨媒体制作。常常可以见到当一个成人游戏推出时,往往还会伴随著许多相关产品的制作,这些包括:

将成人游戏移植成为一般消费者皆能游玩的电子游戏。

改编成为动画作品。

推出相关的小说。

改编成为漫画。

推出游戏角色的交换卡片(Trading Card)以及规画其他商品的销售计画。

早期的成人游戏公司鲜少会将自家游戏的著作权提供给他人,这使得当时的成人游戏极少会有跨媒体合作的案例。随著游戏公司为了能够在商业市场上获取更多利润,以筹措更多资金来继续开发成人游戏;这使得许多制作厂商提供了版权给愿意合作的公司,借此推出相关商品来获得更多资金。跨媒体的制作除了让游戏厂商扩大了自家游戏的品牌普及率,同时原先只是协助游戏公司制作游戏配乐的音乐团体,以及帮助游戏推出的销售公司皆能因此获得一定利益。也因此鲜少有公司在面对跨媒体合作的邀请时,会断然拒绝这一商机。

此外,与许多成人游戏息息相关的插画家在跨媒体制作制作时也往往会有一定地位。他们除了负责当成人游戏移植到一般向游戏时的负责人之外,同时也要监督其他关联商品的品质。游戏厂商在扩大自家产品所跨足的市场时,通常会先考虑可能会获取到的利益金额。然而虽然这些跨媒体的产品制作与贩售上通常不会十分困难,但是仍要确保各家合作厂商推出产品的品质,而这就得要透过游戏制作公司与周围合作企业之间的联络。

随著这类跨媒体合作越趋普及,这对于拥有高人气原画创作者协助开发的成人游戏十分有利。原因在于许多玩家是以原画师做为购买游戏相关产品的依据,因为他们认为这些插画家协助游戏的创作往往代表该款游戏有一定的高水准;相对而言,游戏公司也能借由聘请这些插画家来创作游戏,来让这些游戏在跨媒体推出时能够有一定的人气与买气。这使得绝大多数的跨媒体企画案多是在游戏正式发售前便开始积极沟通与联络,在游戏推出之于适当时间发布跨媒体合作的消息。不过也有些成人游戏早在发售之前,便提早公布即将跨媒体合作的项目,借此在游戏推出时能够增加大众的注目程度[注 13]。

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